hakt’s life diary

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雀魂・東風1000戦を終えての感想

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これまでオンライン麻雀童貞で、めっきり友人知人同士で打ったことしかなく(何度か会社関係で打ったことはある)いわばアナログ派だった。やっぱりあの雀荘の全自動卓の初めて出会った時の感動と言ったらないよね。

 

雀魂を始めたきっかけもよくわからないけど、いざやってみたら家にいれば無限にやり続けていて睡眠時間がゴリゴリ削られ、勝てなきゃSAN値も下がる。それでも脳死して対局し続ける。相当麻雀好きなんだなコイツ。

麻雀はアンガーマネジメントを鍛えるのに適している説を軽く推しときます。

 

 

 

 

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1000戦くらいやればデータとしてまあまあ信憑性があるのではないかということで頑張った。結果、雀魂において凡人だということが分かった。

 

麻雀は一種のギャンブルだと思っているものの、FXやデイトレードほどのレベルでもない。そもそも僕はギャンブル向いてないので、博打は避けたいし、安全にやりたい。変な話、まったくの自己矛盾を抱えて、理屈で対処したら守備型になるでしょそりゃ。

 

ネット見聞からすると、雀魂はゴリ押しタイプが多いらしい。危険牌バンバン捨ててでも上がりに向かって勝ったらジャスティス。めくり合い上等。勝負事だから真理なんだけど。駆け引きってこの場には無い。他人のステータス見て放銃率15%以上だったらベタ降りしないタイプだなー、ってのはわかった。

理想としては放銃率は10%台、欲を言えば9%台まで落としたかったけど、結局どうやっても序盤の気配なし闇テンは事故るし、ある程度攻めたら首を刈られるリスクも発生する。無難で早い自リーチで上がれなくて、周りでぽんちーぽんちーされてあったまったところにろんにゃああああは真顔になる。

ここでアンガーマネジメントの出番だ。冷静になろう。

 

2~3位が多いのは、結局、マッチングでゴリ押しタイプが2人以上いて、自配牌もそんなに早くなさそう、となったら傍観に回って、安全牌抱えつつ振り込みさえしなければ点移動しないで終わることもザラなんで、こういう結果に。だがおまえ、ツモ上がりは許さん。

 

銀の間に長いこといて思ったのは、ここのプレイヤー層は打ち方が雑。初心者が多そうだから仕方ないんだろうけど。序盤からリャンメン即鳴き4副露1000点は本当に面白い。まあ、その1000点のおかげで次勢い付けばいいけど、そこに他家がリーチかけてきたら超盛り上がる。だがおまえ、ツモ上がりは許さん。

まあでも赤ドラの存在もあってドラ爆されると本当に困る。タンヤオドラ7\倍満!/とか上がったやつの生爪剥がれてほしい。大明槓が大好き民も多くて、場を荒らしたがる。

上がれる気配ないのにカンするな?

両脇牌削ってまでカンするな?

カンドラが自分に絡む確率は25%で他家が絡む確率は75%だってこと忘れるな?

リーチかけられたら裏ドラも増えるし大明槓は本当に意味が分からない。四槓子でもやってるなら許すけど。

とはいえ、僕もテンション上がってきたら加カンと暗カンやるんだけど。大体やらないで捨ててる。4枚抱えてると毎回カンするかどうかアナウンス入るの鬱陶しい。

 

金の間はまだ浅いので何とも言えないけど、銀の間から運だけで伸し上がったような洗練されたゴリ押しタイプがうごめいている印象。もちろん、リーチ相手に大明槓もよく見るし、ラスでもないのに塔子から対子、順子・刻子・ドラ捨てまくりの強引な一色手狙ってるのも見るし。ごく一部で堅牢なのもいる。でもマイノリティ。

それと、金の間以上でワールドマッチになり、見慣れない漢字ネーム(繁体字簡体字)やピンイン(中国語発音をローマ字にしたもの)を使用したプレイヤーとマッチするようになる。別に中国語は読めないけど抵抗はなく、むしろ知っておきたいくらいの気持ちだし、軽い国際交流の経験だということで。

ネット見聞の、海外プレイヤーの打ち方ディスもちらほらあったりするけど、ただの偏見。海外だろうが国内だろうが、打ち筋の違いなんてファジーなもの。

 

 

 

そんな中、とにかく速攻型手に負えなくて、アナログ麻雀では相手にしたことがなかったせいか、対速攻型の攻略が一番の課題になった。

 

速攻型は基本のみ手。タンヤオ、役牌。打点は低いものの対応しづらい。

タンヤオ → 19字牌+現物で対応

役牌 → 捨てない。握りつぶす。

上がり直前に出てくる色が待ちになる確率が多そう。データ取れてないからわからないけど。

 

中盤成就で、トイトイ、一通、三色、ホンイツチンイツ)。

トイトイ → 2枚切れを見つけて凌ぐ。当たり牌は少ないけど絞れなくてかなり厳しい。

一通 → 2副露までしてくれてると分かりやすいけど、とはいえ残りも完成している場合もあって読みづらい。123・456・789のチーは注意。

三色 → 一通同じく読みづらい。捨て牌の雰囲気で察するしかない。

ホンイツ → 前半の捨て牌が字牌抜きの2色で、塔子落としやドラ切りがあればほぼ確定。

 

鳴いた時点で安いから、まあいいや、という感じに思っておくと精神衛生上よろしい。

気配のない闇テン放銃は事故。

 

安全牌抱えてでも狙える手がだいたいは七対子で、他家の役牌のみ、トイトイ潰しにもなってお得。ってことでやる回数も増えた気がする。

 

 

トイトイといえば、下家に3連続ポンされた次にロンされて、ぽんぽんぽんろん!となったのは、一瞬何が起こったかわからなかった。後から冷静になって回避できたとは思うんだけど、あんな逆ミラクル、二度と起きませんように。

 

 

 

 

 

 

 

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雀魂で初めて上がった役満大三元

やっぱりお手軽役満としてはもってこい。

この対局、三元牌とも3副露、見え見えなのに相手がガバくて出してきてくれてので助かった。

テンパイだけだったら、ツモり四暗刻が2~3回、小四喜が1回。国士無双はできる気がしない。

他家で見たのはツモり四暗刻2回くらいに国士無双1回。役満じゃないけど流し満貫が1回。

 

小四喜狙える手が配牌で来た時って、大概は他家に字牌ほぼ無いんで手が早くて潰されるパターンが多い。序盤~中盤あたりでずっと風牌ツモがドドドっとくれば成就しやすい気もする。

 

 

使用キャラは見た通りジニアで、これが運良くガチャ4回目で来てくれたので愛でてます。中の人繋がりで「はう~おもちかえり~」って言ってほしい。

で、別に野郎でもいいんだけど、消極的に2回だけガチャして出なかったので、これは気長に狙っていこう。

課金は月パス購入。コスパ良すぎるでしょ……。Yostarゲーに漏れなく実装されているお得意の月パスはコスパイイ説。まあ毎日のようにやるならマストだよね☆

 

 

さて、打ち筋について。

アナログでは、勝手に自分だけの縛りを設けていて、特に公言もしてなくて、これが何でかというと、縛りがないと漠然と打っちゃって退屈なので、というマゾ気質なんですよ。

 

雑誌『近代麻雀』ではおなじみの雀士・桜井章一。この先生の持つ考え方である『雀鬼流』というのがあって、その教訓のようなものに感銘を受けたので、肖っている次第です。とはいえ全部実行するのは心が折れそうなので、自分なりに都合よくカスタマイズしたルールの縛りプレーで楽しむことに。以下、そのルール。

 

1打目は字牌禁止(テンパイ時を除く)

これには理由があって、字牌を切ることによって他家が鳴いたとき、簡単に役を作れてしまうという楽な流れを作らない、他家に迷惑が掛かる、という考えがあるらしい。

それともうひとつ、テンパイではないけど第1打で字牌を切れば好手である場合の、「あえて遠回りすること」の学びがあるらしい。

これを実際にやってみて、もちろんメリットもあったし役立った、と思った。

 

・後付け禁止/喰いタン禁止/テンパイまでドラ切り禁止

これも、楽に打たない楔みたいなもの。

後付けルールは、先を見て打たないと詰むので、緊張感がある。自然と面前手になりやすい。

 

これらを雀魂の200戦目くらいまで縛りプレーしていたものの、役牌・喰いタン速攻ノミ手にボコボコにされるのに業を煮やし、喰いタン解禁したらスッキリした。めっちゃ早く上がれる。

そもそも自分の手しか見てない他家がいたら必要牌ガバガバ出てくるから、速攻型のエサにしかならないんだよなぁ。

縛りプレーは恐らく卓を囲む4人が同じ条件ならフェアであろうけど、1人が勝手に手が遅くなる立ち回りしていたらそりゃ勝率落ちるよな?ってこと。対人プレーでのセルフ縛りは自己責任おじさん。

 

 

1打目は字牌禁止縛りについて。

これ、自分が苦しい場合が多いのだけど、他家がやっていた場合、どんな河の流れになるのか考えてみると面白い。

更に1打目が中張牌(2~8)だった時、ん?と違和感が残る。

麻雀の究極的には、中張牌を寄せ集めたほうがテンパイ効率が良くて、それを切るということは、よっぽど手が揃っているか、高い手を狙っているか、と読めるはず。

特に1打目の4~6切は意表を突く。

だだやっぱり、そういうことをすると、フリテンになりやすいことに注意。もしテンパイが入った時は読みずらい待ちにはなっているはず。

 

ただ、効率求めて中張牌を貯め込んだ結果、ノーテン沼に嵌まって終盤を迎え、さらに他家もタンヤオ系だった時の安全牌が消えて場が煉獄と化す。魅力ある往く道を間違えると迎えるのは死。そこがリスクといえばそう。

そのために危険牌に化けそうなものは先に処理する、処理が嫌なら気合でツモって絡ませる。この2択。

 

 

テンパイまでドラ切り禁止について。

なるべく実行していたものの、赤ドラ3種ルールだとかなり厳しい。運の無駄遣いで赤ドラ来られまくっても使いこなせないこともあって、泣く泣く捨てるしかない。しかも中盤以降に。かなり危険。

雀鬼流』では赤5筒が2枚のみなので、まだ対処できそう。

 

 

という『雀鬼流』のアイデンティティを僅かでも持って雀魂を挑むと、丁度対極に当たるワチャワチャとした流れで場が進むので、これも適応していかないとなー、と思いつつ東風1000戦終わったわけです。

 

結論としては、速攻型には速攻で、熟成型には熟成で、相手タイプで切り替えることにした。速攻型がいなければ1打目の縛りも積極的にやるようにはしている。

 

雀魂やり始めは、無意識下に「早上がりは悪」みたいな感覚があって、1000戦こなして薄れてはいるものの、抜けきらない。

この根底にあるのは、麻雀覚えたての頃、アナログで手積みでやっていてせっせと17牌×2列裏返して揃えて2段にして山を作るという一仕事をしたのちにようやく対局開始なわけで、この作業をほんの数巡でリセットするのがまあ大儀。折角だからじっくり味わおうという、貧乏性なところが尾を引いてるのだと思う。全自動卓に触れるようになったら早上がりもまあアリかな、と思うものの、早上がりを積極的にすることもなかった。この意識は現に枷になっているので、手積み未経験で麻雀覚えた人はこの感覚を知らないだろうし、相当強い。いわばニュータイプとも言えそう。

その分、デジタル麻雀は山の扱い・役の数え方・得点なんかが処理できなさそう。

……と老害感出しまくり。言ったら初期のボウリングなんてピンは手積みだしスコアも自分で計算してたんだぞ!っていうマウント老人がいたりいなかったりするんで、時代と共にすべきことは変わっていくんだなと思いましたまる。

 

 

 

 

麻雀の勝ち負けの要素って、『実力5割・運5割』だと思ってて、実力(=技術)なくても運だけで勝つ人もいれば、不運を実力でカバーして勝つ人もいる。だからいろんな人が麻雀を打っている。

じゃあ実力って何なの?ってなったら、危機管理能力の有無じゃないかなと思う。

じゃあ運は? 自分だけの手を見て上がり続けた結果のこと。

 

実力は、経験から導き出され、積み重なっていく。

運はもちろん、流動的で一定ではなく、積み重ならない。

 

 

 

 

デジタル麻雀でよくある「積み込みがヒドイ」系の話は、特に興味深い。

積み込みが事実かどうかは置いといて、その信者がどういった理屈で主張しているのか、その思考回路やプロセスのほうに興味がある。

そういった意味で、オカルト・都市伝説系の話は大好物なんです。

 

仮に「意図して積み込みプログラムを組んでいる」ということが事実だとして、誰が有益なのか、逆に誰が不利益なのか、それがユーザー全体でどういう影響を及ぼしているのか、きちんと考えられる人は積み込みプログラムを否定するだろうし、漠然と負けた腹いせのサンドバックで積み込み主張しているのだったら、もう麻雀自体やめた方がいいし、アナログの雀卓で手積みを一人で全部でやればいいと思う。1000戦くらい。それならデータ取れるのでは?

 

 

 

雀魂のシステム面で気に入らないのが、対局中の回線落ち。

夜は確かに回線が不安定で、致命的にラグっていつの間にか点数減っててラスったことがあった時はスーパーアーリア人でもいたのかと思った。

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(ムダヅモ無き改革 4巻参照)

 

あとたまにいるのが、散々好き勝手に打ってラス目になったら回線が落ちるプレイヤー。恐らく、雀魂にはラス目になると回線が弱くなる呪いがかかっているみたいで、勝負仕掛けてめくり合いで負けると特に回線が弱くなるらしい。運営側にも要望は出したけれど、途中回線落ちした回数の実績も記録してほしい。