hakt’s life diary

アメリカのサスペンスドラマを見たり、Yostarゲー、クイズゲーム、イラスト、1次創作、あとひきこもり

『トム・クランシー/CIA分析官 ジャック・ライアン』を見た

※ネタバレはあるので気になる人はスルーでお願いします。

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現在シーズン2まであり、各8話ずつの構成。

CIA分析官のジャック・ライアン。1話目でボートを漕いだと思えば自転車に乗って町中を走り抜けかなりのアクティブっぷりをみせつつ、それが実は通勤途中というもの。しかも職場はゴリゴリのデスクワーク。

 

シーズン1では、イスラムのテロ組織の怪しい資金繰りを見つけぶっ潰しにいくというもの。

シーズン2では、ベネズエラで知り合いの議員が罠に嵌まり殺され、裏で糸を引く組織を紐解くと、ベネズエラ大統領が絡んでいると突き止める。さらにその裏には……。

 

 

やっぱりアメリカvs敵国みたいな構図で話が進み、人情や家庭が絡む感動シーンは一応あるものの、敵役がコテンパンにやられるのでちょっと可哀そうだと思いました。確かにトリガーとなる出来事はは大罪なのだけど。

アメリカ好きなアメリカ人が作った作品だなーという印象。

 

 

今回も日本語字幕を付けて視聴しました。シーズン1はアラビア語、シーズン2はスペイン語がちりばめられていて、英語を聞くにはちょっと不向きな作品かもしれないです。

話自体はコンパクトだし解りやすいので見やすいといえばそう。

 

 

おすすめ度 6/10点

『HANNA/ハンナ ~殺人兵器になった少女~』を見た

 

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シーズン2まである連続ドラマ。1話見た時点で、ストーリーに見覚えあるなーと思っていたら、原作(?)の映画版を深夜テレビで見たのを思い出して、多分それでした。

 

例によって軽いネタバレしていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

ざっくりいうと、副題にある『殺人兵器』というほど冷酷ではなく、主人公のハンナの持つ『少女の感情の揺れ』がメインっぽい。

 

とある施設から連れ去られた赤子が、森の中で謎の男に格闘術や生存術、あるいは語学まで学び育てられ10数年、少女のひょんなことから外界に存在がばれてストーリーが始まります。

 

ハンナは基本つよつよなので、戦闘シーンがあっても大体勝つから安心して見られるものの、モブはすぐ死んじゃうのでそういった意味でハラハラ。

ハンナの義父エリックは、日本でいう玉木宏に似ていてだいぶカッコイイ。そんなエリックも銃弾喰らってしまって、致命傷になってしまうんですけど。

 

ハンナとつるむことになる同年代位の女友達たちとは大体気が合って、急にギャル化してノリノリになったりしてそのシーンも面白い。

時には不穏な空気になりケンカ別れする流れも、その年代相応のぶつかり合いと葛藤なんかがあって、青春ドラマ要素もあったり。

 

ラストの方ではハンナが男装して戦うシーンがあって、これもカッコイイ。

 

現時点ではシーズン2までの配信で、今後シーズン3が制作されるらしいので楽しみにしておきたいところ。

 

 

 

オススメ度 8/10点

雀魂・半荘500戦を終えての感想

非生産的な時間を費やし、半荘500戦終わりました。

主には金の間。

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見事な3位ゲッター。

原因として、攻め足りない打ち筋だと結果として出やすいようで、これを転機にガンガン攻めていこうと思います。(当社比)

 

 

 

流石に1ゲーム30分前後、場合によっては1打1打が重いゲームもあって、かなり疲れるので、東風戦のように連続プレーできなかったのがちょっとネック。それほど真剣にできたので良しとしよう。

 

 

400戦目辺りから、普通に麻雀やるのが飽きてきてしまったので、結構ヘラヘラしたプレーをしました。

 

フリテンリーチしてみたり。

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フリテンリーチしてみたり。

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裸になってみたり。

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とあるプロ雀士が言っていた『(配牌で)白発中があれば3つで1メンツとしてカウントと考える』というのを聞いて、いやいやないでしょ、邪魔なだけで気が滅入る、何よりツイてない流れを具現化したような牌でしょ、なんて思ってました。

 

だいぶこの理論がリフレインして、逆にありかも?なんて思うようになって、そう思考を変えたら、実際に白発中セットが1枚ずつ来ると愛おしいと感じるまでに。

まさに魂のルフラン

 

手が遅いのは言わずもがなであるものの、もう一枚3元牌を持ってくると1対子、もう一枚持ってくると1暗子か2対子、これはテンションが上がる。役無し手牌であればかなり潤いが与えられる。

(ここから大三元……は滅多にならなくて、大体誰かが上がって終わっている)

 

同じように、風牌の東南西北を1メンツとしてカウントするようにしてみたらどうだろう?

結果からいうと、これはちょっと重たい。風牌3種までなら面倒みられるかもしれないけど、三元牌と違って役が付かないことの方が多いので、あまりテンションが上がらない。使えても色手・チャンタ系・トイトイの頭数まで。

 

 

 

 

 

 

 

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賭ケグルイ』コラボで、ガチャ回してみたら生志摩妄(いきしまみだり)さんがきました。ドぎついキャラでした。ドぎつ過ぎて使うのをためらいましたが、使ってみたら逆に面白くなってきたので使ってます。

1位を取って終局すると「終わったぜぇ……てめえらの人生みてぇにな!!」ってドぎついこと言ってくれますが、なんだかスッキリします。ありがとう生志摩さん。

 

ジニアの方ですけど、好感度MAXになって、貢ぎ物で次世代ゲーム機が足りないのでまだ契約してません。

あの好感度MAXのキャラがドラ捨てる時にいちいち喋るのが耳障りで、これもなかなかアンガーマネジメントの訓練になりますね(にっこり)

 

 

 

 

 

 

 

槍カンは無理ゲーだと思っていた時期が私にもありました。

なんと2回もできました。

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 まあ、その後槍カン3回もやられたんですけどね。

全然レア役じゃないじゃん。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そして階級。

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雀傑で頭打ちになりそう。

 

冒頭で触れたように、3位率30%台は高すぎるのでこれを何とかしないと。

(上のスクショは速攻仕掛けたんだけど、不要配がぴったり下家に噛み合って掻っ攫われた図)

 

 

 

最近感じるのは、運の優劣みたいなものはあると思っていて、運のいい人は振り込まないし上がれる。運の悪い人はとにかく上がれないしおまけに振り込む。(当たり牌を抱える)自明の理ではあるけど。

 

あるあるでいうと、リーチかけられた次のツモで浮いた当たり牌を掴まされるやつ。こうなったら運がだいぶ無いので、大人しくした方がよさそう。

 

個人的には運の優劣はある程度の基準を設けていて、事象が起きればなんとなくのポイント加減していくように考えて打ってます。

 

 

・運UP

テンパイが早くて上がりも早い

上がられた時に自分もテンパイだった(自・振り込みを除く)

鳴きでツモ順が変わってムダヅモが消える

捨て牌が通りまくる

2択が当たる

 

・運DOWN

とにかくテンパイできない

意味もなく振り込む

手牌がすべて危険牌に見える

2択が外れる

下手な鳴き

 

・運にあまり影響なし

ダブルリーチをかける(テンパイが早い)

早いリーチに振り込む

裏ドラが乗る

配牌で色手(一色+字牌の組み合わせ)が多い

 

 

だいたいこんなもの。

『運にあまり影響なし』と考えるのは、自分の意志では操作できず、そう何度も続かないことを分類したため。

 

鳴くことに関しては各々の打ち筋もあるしとやかく言うつもりはないけど、毎度1~2副露してるのに上がれてない人は運がないというよりはタイミングで下手そうだし、手の内を毎回見せて上がり牌が止まる流れを作っているのと、同時に防御と点数削ってることに気付いてなさそう。

逆に副露率50%超えの人は感服。

 

鳴いてくれれば大体安いし手の内見えるから1副露させるように捨てることもあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

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追記・半荘500戦+150戦くらいした感想。

 

ベタ降り率を下げてある程度は強気で捨ててみた結果……。

今のところ、放銃率微増してその他ほぼ変わらず。

 

ただ、なんとなくわかってて振り込んだ時、東場で局中盤くらいまでの1~2000点くらいなら「あっそ」程度で痛し痒しだと思うようになったこと。その上がり自体に大きな意味があると考えていなくて、一方の考えでは「相手の高上りを潰せた!」と肯定感を持つのも大事だろうけど、8割方高上がりですらないこともあったり、逆に倍返しすればいいや、と思えるのでそれでいいと思います。

自分がトップ目だったら役牌・中張牌捨てて安手テンパイの加勢してあげたりして人格者づらできるからこれはこれで一つの楽しみ方。

 

見え見えの色手に振り込んじゃうようなやけに強気だけが取り柄の下手な人がいると、点数横移動ばっかりで1位とれる確率が劇的に下がるので、その時は妥協2位を目指すことに。

 

まあそれでも3位が多いんだけど。

 

 

 

最近知ったのは、雀魂で「放浪雀士」というプレイヤーネームが、「no name」扱いだということ。

よくあるNGワードに引っ掛かった人が強制的に変えられてしまう不名誉な名前だということで、あまり良い印象もないし、大体下手そう。

 

定期的に見るのが、なんか振り込んじゃったりしてラス目になったプレイヤーが回線弱くなって落ちてしまうという怪現象は相変わらずで、そういう人と遭遇したらきちんとスクショ撮ってあってコレクションしてます。

とはいえ、僕もラス終わりで上がり演出見せられるのがダルいのでブラウザそっ閉じしてスキップしてます。スタンプ出しまくって溜めロンしたやつの眼球破裂してしまえばいいのに。

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25時間の睡眠周期

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今回は睡眠周期について思ったことを。

 

厚生労働省の公式サイト「e-ヘルスネット」の記事で、隔離された状態の人間は、1日を約25時間サイクルで、寝る時間、起きる時間が1日1時間ずつずれていくんだそうです。

それを一般の人々は朝の目覚めと夜の就寝で強制的に1日24時間サイクルに落とし込んでいるので、そういった人はだいたい社会適合者です。

 

うすらぼんやりと昔のことを思い出すと、日中超絶眠い日もあったり、夜ギンギンで眠れなかったりした日もあって、睡眠に関しては辛酸を嘗めてきたことの方が多い気もするのが気のせいなのか何なのか。

ここ数年で考えても、仕事中だろうが何だろうが眠くなる時は眠くなるし、酷い時は立ちっぱなしでも寝落ちしかけてセルフ膝カックンをやったりして結構危険なレベルだったりもして、まあその原因は日夜勤2交代の仕事をするようになって睡眠に関して悩ましい毎日を送っていました。

 

なので、交替勤務は絶対やめた方がいいです。

今やっている人も、これからやろうとしている人も。

睡眠周期が狂うどころか、自律神経おかしくなって、実際には血流が悪くなって頭痛肩こり腰痛などなど弊害が起きて、確実に寿命が縮む感覚が蝕んでいくのを体験したくらい。

 

日勤 → 6時出勤~16時退勤

夜勤 → 16時出勤~25時退勤(日によって前後、27時過ぎなんて日もあった)

 

が週替わりで無慈悲にシフトが組まれる。

何度か上司には訴えたけど、会社の方針としてそうだから、と脳死状態。

 

そんな環境下、人間都合良く寝られるわけもなく、日夜勤切り替わっても特に手当が出ないので(深夜割増が3~4時間つく程度)リターンが少ないし、本当に無駄。なのに自社の健康保険組合の案内が来るのはアスペ過ぎ。

 

 

 

 

睡眠周期で、眠る時間にぴったり眠れないと睡眠の質が悪く、起きている時間のQOLが激下がり。当然、眠る時間と活動時間が重なってしまっていると、もう夢遊病状態だし、ミスも連発するし、なんせ頭が痛い。ここ数年で頭痛薬の消費量が増えたなぁ。

 

それでも、無理にでも眠っておきたいので睡眠導入剤に頼ることもここ数年で増えて、名前は伏せるけど、某氏から教えてもらった某市販薬がそこらのドラッグストアでもネット通販でも普通に手に入るので重宝してます。

本来は睡眠導入剤としては売られていなく、これはカラクリがあって、薬というのは主作用に対して必ず副作用が付きもので、副作用が眠気を誘発するので、副作用メインで使っていて、本作用はオマケ、みたいなことになります。でも実は、同じ成分が含まれている別の市販薬もあって、本作用と副作用が逆になって売られているのも事実。

 

個人的な効き目としては、通常1回3錠で、実際3錠飲むと効き始めから半日はぼんやりしてしまうので効き目が強すぎる。半日寝たければいいとしても、起床から支障を来してしまうので、2錠に減らして使います。これで8~9時間で持続するので丁度いい。

ただやっぱり、無理やり眠ったとしてもたまに訪れるのは、身体の火照りからくるムズムズ脚症候群が襲ってくる。これが最悪で、眠いにもかかわらず脚がむずむずしてじっとしていられなくなって意識朦朧としたまま悶えるというもの。解決法としては、身体の芯の体温を下げると和らぐので、部屋は窓を開けて換気したりで室温を下げる。夏場が苦しい。ここ数年の対策では、氷たんぽや保冷剤をタオルで包んで一緒に寝ること。クーラー未実装なんで、かなり欲しい。

10年位前はムズムズは両足で、最近はムズムズが両腕に移ってきて、参ってます。移るもんなんだと。

 

入眠条件として、自然な体温の低下が必要条件らしくて、

 

興奮する=体温上がる=眠れない

リラックスする=体温下がる=眠たくなる

 

が、単純なメカニズム。

食べた後に眠くなるのは、食べ物の消化に血流が行って、脳の血流が少なくなるので一時的に眠くなる。そして2~3時間もすれば(食べたもので炭水化物が多ければ)血糖値も上がって体温も上がり、眠気も覚めだすらしい。食べた後の10~15分の仮眠は割と有用。

 

 

なので、今はとにかく生活サイクルを極端に変えないこと。急に早起きしてみたり、夜ふかししまくってみたりは厳禁。まあ夜ふかしとか特に睡眠不足になると頭痛がしだすので、頭痛は睡眠不足のシグナルだと。

 

目安で7~8時間は眠れるとQOLが最大値になるっぽい。8時間以上眠ってもいいけど、後々寝過ぎた感が出るし、その日の寝る時間になっても寝付けなくなる可能性があるので睡眠過多にもならないように気を付けてます。

 

 

何にせよ、規則正しい生活が一番いいです。

I had a strange dream...

夢の話をひとつ。

「I had a strange dream.」というのは、「変な夢見た」という意味で、結構昔から気に入っているフレーズ。

夢というのは、規則性、物理法則が通用せず、現世とは似て非なるSFの世界にいるようなもの。一時期は、パラレルワールドで自分が体験したことを現世の夢で見ている、なんて思っていたことも。わりと今でも信じているかも。

 

もちろんハッピーになれる夢ばかり見られればいいのだけど、たまに落ち込むような夢や恐怖に慄いて、夢見後でも感情的に後引くものとか、まあ色々。割合からしたら楽しい夢が6割で暗い夢が2割、残りは何とも不思議な夢とか。

 

現実がかなり辛いので、せめてできるだけの夢を見て文字通りの現実逃避をしたいのだけど、自発的に見ることは難しい。

 

 

そんな時、ネットで見た記事。

「寝る前にスティルトンを食べると、夢見が良くなる」

 

スティルトンというのは、世界三大ブルーチーズの1つで、イギリス産の青カビがふんだんに侵食しまくっているチーズのこと。近所で売っているのを見たことないけど大丈夫だろうか?

 

テンション爆上がりで市内のスーパーをはしごするものの、一向にスティルトンが見つからない。知ってた。そもそも需要ないでしょ。持続的に売れているなんて知らないし。

 

代用の無名なブルーチーズはかろうじてあったものの、効果が薄そうなので買わなかった。ここで現実を受け止めテンション爆下がり。やはり現実は辛い。

正味な話、寝る前にチーズ食べるのって口の中ねっとりしそうでヤバそうだし、胃もたれしそうで、デメリット大きそう。

 

 

諦めきれず、気を取り直して、「なぜスティルトンを食べると夢見が良くなるか?」というメカニズムを探ることに。

これが僥倖というか、つい2~3年前の研究で、「ビタミンB6が夢見を良くする」という結果が出ているのを見つけ、再びテンション爆上がり。スティルトンなどのブルーチーズ系は、他のチーズに比べてビタミンB6の含有量が多いらしく、それも関係あったとかなんとか。

ビタミンB6のサプリなら比較的簡単に手に入るので、早速買って試したところ、これが確かに結構な高い確率で夢を見る。体感で7~8割の確率で見られる。

 

 

そんなこんなで、夢を楽しみたいときは寝る直前にサプリを飲んで寝てます。きちんと用量を守って。この生活は例の研究論文を見つけてからだから、2年近く続けていると思う。

で、なぜこんなに夢を見ることに対して執拗なのかというと、夢という、先の読めない体験型映画を見ることで、創作ネタのインスピレーションでももらえればなと思うわけで、現実どのみち辛い出来事の堆積でしかないから、せめて夢からならまだ楽しい出来事が起きるかなという淡い期待がある。

 

 

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創作ネタで水面下でだいぶ引っ張っている『C.I.A.force』というシリーズ。この発端が、実は夢で見たことで、3人の女性らしき人が薄暗い空中に浮かんでいるのを見て、なんか不思議だったなーと反芻しながら、あれこれ話を肉付けしていったら生まれた子たち。そこからタロットと誕生石を覚えて紐づけたりして、楽しいもんです。

水面下といったのは、未だに自分の中では熱は冷めてなくて、むしろ愛し続けていて、ただアウトプットしてないだけなので、結果として新しいものが出てこないとか、他の作品に目を向ける余力がそもそもないとか(興味のないものが~の記事に繋がる)というロジックだと自分では思ってるところ。

 

ちなみに挿絵は2010年に今は無きdrawrで描いたもの。drawrはツールが限られていたものの手軽で良かった。

 

 

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なんかおっぱい大きく描くようになったのもこの頃からだったはず。乳袋なんていうスラングも生まれた辺りかも。

 

 

 

誰に見せるでもなく、夢日記はつけてます。完全に自分専用。日記付けるのは趣味というか癖というか、習慣というか。前向きには才能と言ってください。

 

 

夢の内容として出てくるものは

 

・どれだけ部屋あるか把握しきれないでかい家に住んでいる。ひとつひとつの部屋の間取りはそんなに広くない。和室のことが多い。常用部屋は3~4部屋くらいで、あとは空き部屋とか物置部屋とか、半分壊れた部屋とか。普段使わない風呂場やトイレもある。たまに行ったりして冒険気分になりわくわくする。

とにかく、様々な家や建物が出てくる。

 

・空飛ぶ夢、または空を泳ぐ夢。低空飛行で飛び方は不安定。後半は大体飛べなくなる。

 

・小型船舶に乗っていて、夜、静かな水面の上を航行していたら、底の見えない大きな滝に向かってゆっくりと流されていて焦る。

 

・車を運転する夢。公道に出て、だいたいアクセル、ブレーキ、ハンドルが壊れてて信号無視しかけたりカーブが曲がりきれなかったりする。

 

youtubeで見るような有名人が夢に出てくる。

・オンライン上でしか知らない人が、顔出しで現れる。

 

・性転換している夢。そのうえ仕事をしていたりする。

 

・学校の夢。大体ひとりだけ遅刻してクラスに入ったり、移動時間に遅れて後ろからぎりぎり合流するとか。最近見たレアケースだと、教師になって小学生低学年相手にチリの授業をしていた。

 

・銃で狙撃されて逃げる夢。大体当たらない。ごく稀に当たるけど、それで痛くもなく死んでいなくて不思議がる。

 

・命を脅かす何者かから身を隠す夢。

 

・犬がメタモルフォーゼしかけで表面が割れて中身からピンク色の何かがチラ見してしまう夢。もしくはエルフがクリーチャー化して人々を襲う夢。

 

 

他にもいっぱいあるけどキリがないのでこの辺で。

 

 

一応、愛用しているサプリのリンク貼っておきます。

※企業案件ではありません。

 

 

ビタミンB6を用量を守って2年程度常用した結果、今のところ副作用や相互作用らしきものは出ていないし、水溶性ビタミンで安全といえばそう。むしろ健康面ではプラスに働くことが多いので、メリットは高そう。

詳しくはぐぐってね。
 

www.amazon.co.jp

『弁護士ビリー・マクブライド/Goliath』を見た

アマプラで見れるアメリカ・サスペンスドラマ。

主役は、ビリー・ボブ・ソーントン。この人を最初に見たのは、同じくアメリカドラマの『FARGO』のシーズン1。知的でダーティなシュッとしたおじさま。とにかくダンディだし静かでかっこいい。ということで見始めた。

 

一応軽くネタバレするので見たくない人は回れ右。

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『弁護士ビリー・マクブライド/Goliath』はシーズン1~3×8話の全24話。

圧倒的に不利で巨悪な相手の裁判を起こして戦うというもの。

シーズンごとに相手が異なり、シーズン3で一応全回収するので、次回作はなさそう。

 

全体的に静かな展開で、眠くなる。

裁判での展開は面白いけど、期待しているほど裁判のシーンはなく、ほとんどは周辺調査とかビリーが酒を飲んだくれてトリップするとか、裁判を阻止するために暗躍する人たちの描写だったりとか。

 

 

 

・シーズン1

ビリーのライバル、クーパーマンがかなりの下衆キャラ。相対的にビリーがいい人に見える。手に持っているクリッカーの音がかなり耳障り。

 

・シーズン2

賛否両論になるストーリー展開。見ててもかなり不完全燃焼な展開ではあるけど、これもありといえばあり。

 

・シーズン3

裁判シーンがちょっと増えた気がする。ラストのほうで予定調和的にバタバタと駆け足で進むので、ここら辺の展開は散らした方が見ごたえあったのかもしれない。途中はスリリングではあったけど。

最後は「勝ったけど負けた」といった印象で、スッキリとはしない。

 

 

 

今回も、英語音声の日本語字幕で見た。

わりと台詞で汚い言葉使ってるな、という感じがした。法廷でも熱くなっちゃってついつい口走ってしまう場面もちらほら。

 

 

まあ、作品自体はゆっくり見られたので良かった。

 

 

オススメ度 7/10点

雀魂・東風1000戦を終えての感想

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これまでオンライン麻雀童貞で、めっきり友人知人同士で打ったことしかなく(何度か会社関係で打ったことはある)いわばアナログ派だった。やっぱりあの雀荘の全自動卓の初めて出会った時の感動と言ったらないよね。

 

雀魂を始めたきっかけもよくわからないけど、いざやってみたら家にいれば無限にやり続けていて睡眠時間がゴリゴリ削られ、勝てなきゃSAN値も下がる。それでも脳死して対局し続ける。相当麻雀好きなんだなコイツ。

麻雀はアンガーマネジメントを鍛えるのに適している説を軽く推しときます。

 

 

 

 

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1000戦くらいやればデータとしてまあまあ信憑性があるのではないかということで頑張った。結果、雀魂において凡人だということが分かった。

 

麻雀は一種のギャンブルだと思っているものの、FXやデイトレードほどのレベルでもない。そもそも僕はギャンブル向いてないので、博打は避けたいし、安全にやりたい。変な話、まったくの自己矛盾を抱えて、理屈で対処したら守備型になるでしょそりゃ。

 

ネット見聞からすると、雀魂はゴリ押しタイプが多いらしい。危険牌バンバン捨ててでも上がりに向かって勝ったらジャスティス。めくり合い上等。勝負事だから真理なんだけど。駆け引きってこの場には無い。他人のステータス見て放銃率15%以上だったらベタ降りしないタイプだなー、ってのはわかった。

理想としては放銃率は10%台、欲を言えば9%台まで落としたかったけど、結局どうやっても序盤の気配なし闇テンは事故るし、ある程度攻めたら首を刈られるリスクも発生する。無難で早い自リーチで上がれなくて、周りでぽんちーぽんちーされてあったまったところにろんにゃああああは真顔になる。

ここでアンガーマネジメントの出番だ。冷静になろう。

 

2~3位が多いのは、結局、マッチングでゴリ押しタイプが2人以上いて、自配牌もそんなに早くなさそう、となったら傍観に回って、安全牌抱えつつ振り込みさえしなければ点移動しないで終わることもザラなんで、こういう結果に。だがおまえ、ツモ上がりは許さん。

 

銀の間に長いこといて思ったのは、ここのプレイヤー層は打ち方が雑。初心者が多そうだから仕方ないんだろうけど。序盤からリャンメン即鳴き4副露1000点は本当に面白い。まあ、その1000点のおかげで次勢い付けばいいけど、そこに他家がリーチかけてきたら超盛り上がる。だがおまえ、ツモ上がりは許さん。

まあでも赤ドラの存在もあってドラ爆されると本当に困る。タンヤオドラ7\倍満!/とか上がったやつの生爪剥がれてほしい。大明槓が大好き民も多くて、場を荒らしたがる。

上がれる気配ないのにカンするな?

両脇牌削ってまでカンするな?

カンドラが自分に絡む確率は25%で他家が絡む確率は75%だってこと忘れるな?

リーチかけられたら裏ドラも増えるし大明槓は本当に意味が分からない。四槓子でもやってるなら許すけど。

とはいえ、僕もテンション上がってきたら加カンと暗カンやるんだけど。大体やらないで捨ててる。4枚抱えてると毎回カンするかどうかアナウンス入るの鬱陶しい。

 

金の間はまだ浅いので何とも言えないけど、銀の間から運だけで伸し上がったような洗練されたゴリ押しタイプがうごめいている印象。もちろん、リーチ相手に大明槓もよく見るし、ラスでもないのに塔子から対子、順子・刻子・ドラ捨てまくりの強引な一色手狙ってるのも見るし。ごく一部で堅牢なのもいる。でもマイノリティ。

それと、金の間以上でワールドマッチになり、見慣れない漢字ネーム(繁体字簡体字)やピンイン(中国語発音をローマ字にしたもの)を使用したプレイヤーとマッチするようになる。別に中国語は読めないけど抵抗はなく、むしろ知っておきたいくらいの気持ちだし、軽い国際交流の経験だということで。

ネット見聞の、海外プレイヤーの打ち方ディスもちらほらあったりするけど、ただの偏見。海外だろうが国内だろうが、打ち筋の違いなんてファジーなもの。

 

 

 

そんな中、とにかく速攻型手に負えなくて、アナログ麻雀では相手にしたことがなかったせいか、対速攻型の攻略が一番の課題になった。

 

速攻型は基本のみ手。タンヤオ、役牌。打点は低いものの対応しづらい。

タンヤオ → 19字牌+現物で対応

役牌 → 捨てない。握りつぶす。

上がり直前に出てくる色が待ちになる確率が多そう。データ取れてないからわからないけど。

 

中盤成就で、トイトイ、一通、三色、ホンイツチンイツ)。

トイトイ → 2枚切れを見つけて凌ぐ。当たり牌は少ないけど絞れなくてかなり厳しい。

一通 → 2副露までしてくれてると分かりやすいけど、とはいえ残りも完成している場合もあって読みづらい。123・456・789のチーは注意。

三色 → 一通同じく読みづらい。捨て牌の雰囲気で察するしかない。

ホンイツ → 前半の捨て牌が字牌抜きの2色で、塔子落としやドラ切りがあればほぼ確定。

 

鳴いた時点で安いから、まあいいや、という感じに思っておくと精神衛生上よろしい。

気配のない闇テン放銃は事故。

 

安全牌抱えてでも狙える手がだいたいは七対子で、他家の役牌のみ、トイトイ潰しにもなってお得。ってことでやる回数も増えた気がする。

 

 

トイトイといえば、下家に3連続ポンされた次にロンされて、ぽんぽんぽんろん!となったのは、一瞬何が起こったかわからなかった。後から冷静になって回避できたとは思うんだけど、あんな逆ミラクル、二度と起きませんように。

 

 

 

 

 

 

 

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雀魂で初めて上がった役満大三元

やっぱりお手軽役満としてはもってこい。

この対局、三元牌とも3副露、見え見えなのに相手がガバくて出してきてくれてので助かった。

テンパイだけだったら、ツモり四暗刻が2~3回、小四喜が1回。国士無双はできる気がしない。

他家で見たのはツモり四暗刻2回くらいに国士無双1回。役満じゃないけど流し満貫が1回。

 

小四喜狙える手が配牌で来た時って、大概は他家に字牌ほぼ無いんで手が早くて潰されるパターンが多い。序盤~中盤あたりでずっと風牌ツモがドドドっとくれば成就しやすい気もする。

 

 

使用キャラは見た通りジニアで、これが運良くガチャ4回目で来てくれたので愛でてます。中の人繋がりで「はう~おもちかえり~」って言ってほしい。

で、別に野郎でもいいんだけど、消極的に2回だけガチャして出なかったので、これは気長に狙っていこう。

課金は月パス購入。コスパ良すぎるでしょ……。Yostarゲーに漏れなく実装されているお得意の月パスはコスパイイ説。まあ毎日のようにやるならマストだよね☆

 

 

さて、打ち筋について。

アナログでは、勝手に自分だけの縛りを設けていて、特に公言もしてなくて、これが何でかというと、縛りがないと漠然と打っちゃって退屈なので、というマゾ気質なんですよ。

 

雑誌『近代麻雀』ではおなじみの雀士・桜井章一。この先生の持つ考え方である『雀鬼流』というのがあって、その教訓のようなものに感銘を受けたので、肖っている次第です。とはいえ全部実行するのは心が折れそうなので、自分なりに都合よくカスタマイズしたルールの縛りプレーで楽しむことに。以下、そのルール。

 

1打目は字牌禁止(テンパイ時を除く)

これには理由があって、字牌を切ることによって他家が鳴いたとき、簡単に役を作れてしまうという楽な流れを作らない、他家に迷惑が掛かる、という考えがあるらしい。

それともうひとつ、テンパイではないけど第1打で字牌を切れば好手である場合の、「あえて遠回りすること」の学びがあるらしい。

これを実際にやってみて、もちろんメリットもあったし役立った、と思った。

 

・後付け禁止/喰いタン禁止/テンパイまでドラ切り禁止

これも、楽に打たない楔みたいなもの。

後付けルールは、先を見て打たないと詰むので、緊張感がある。自然と面前手になりやすい。

 

これらを雀魂の200戦目くらいまで縛りプレーしていたものの、役牌・喰いタン速攻ノミ手にボコボコにされるのに業を煮やし、喰いタン解禁したらスッキリした。めっちゃ早く上がれる。

そもそも自分の手しか見てない他家がいたら必要牌ガバガバ出てくるから、速攻型のエサにしかならないんだよなぁ。

縛りプレーは恐らく卓を囲む4人が同じ条件ならフェアであろうけど、1人が勝手に手が遅くなる立ち回りしていたらそりゃ勝率落ちるよな?ってこと。対人プレーでのセルフ縛りは自己責任おじさん。

 

 

1打目は字牌禁止縛りについて。

これ、自分が苦しい場合が多いのだけど、他家がやっていた場合、どんな河の流れになるのか考えてみると面白い。

更に1打目が中張牌(2~8)だった時、ん?と違和感が残る。

麻雀の究極的には、中張牌を寄せ集めたほうがテンパイ効率が良くて、それを切るということは、よっぽど手が揃っているか、高い手を狙っているか、と読めるはず。

特に1打目の4~6切は意表を突く。

だだやっぱり、そういうことをすると、フリテンになりやすいことに注意。もしテンパイが入った時は読みずらい待ちにはなっているはず。

 

ただ、効率求めて中張牌を貯め込んだ結果、ノーテン沼に嵌まって終盤を迎え、さらに他家もタンヤオ系だった時の安全牌が消えて場が煉獄と化す。魅力ある往く道を間違えると迎えるのは死。そこがリスクといえばそう。

そのために危険牌に化けそうなものは先に処理する、処理が嫌なら気合でツモって絡ませる。この2択。

 

 

テンパイまでドラ切り禁止について。

なるべく実行していたものの、赤ドラ3種ルールだとかなり厳しい。運の無駄遣いで赤ドラ来られまくっても使いこなせないこともあって、泣く泣く捨てるしかない。しかも中盤以降に。かなり危険。

雀鬼流』では赤5筒が2枚のみなので、まだ対処できそう。

 

 

という『雀鬼流』のアイデンティティを僅かでも持って雀魂を挑むと、丁度対極に当たるワチャワチャとした流れで場が進むので、これも適応していかないとなー、と思いつつ東風1000戦終わったわけです。

 

結論としては、速攻型には速攻で、熟成型には熟成で、相手タイプで切り替えることにした。速攻型がいなければ1打目の縛りも積極的にやるようにはしている。

 

雀魂やり始めは、無意識下に「早上がりは悪」みたいな感覚があって、1000戦こなして薄れてはいるものの、抜けきらない。

この根底にあるのは、麻雀覚えたての頃、アナログで手積みでやっていてせっせと17牌×2列裏返して揃えて2段にして山を作るという一仕事をしたのちにようやく対局開始なわけで、この作業をほんの数巡でリセットするのがまあ大儀。折角だからじっくり味わおうという、貧乏性なところが尾を引いてるのだと思う。全自動卓に触れるようになったら早上がりもまあアリかな、と思うものの、早上がりを積極的にすることもなかった。この意識は現に枷になっているので、手積み未経験で麻雀覚えた人はこの感覚を知らないだろうし、相当強い。いわばニュータイプとも言えそう。

その分、デジタル麻雀は山の扱い・役の数え方・得点なんかが処理できなさそう。

……と老害感出しまくり。言ったら初期のボウリングなんてピンは手積みだしスコアも自分で計算してたんだぞ!っていうマウント老人がいたりいなかったりするんで、時代と共にすべきことは変わっていくんだなと思いましたまる。

 

 

 

 

麻雀の勝ち負けの要素って、『実力5割・運5割』だと思ってて、実力(=技術)なくても運だけで勝つ人もいれば、不運を実力でカバーして勝つ人もいる。だからいろんな人が麻雀を打っている。

じゃあ実力って何なの?ってなったら、危機管理能力の有無じゃないかなと思う。

じゃあ運は? 自分だけの手を見て上がり続けた結果のこと。

 

実力は、経験から導き出され、積み重なっていく。

運はもちろん、流動的で一定ではなく、積み重ならない。

 

 

 

 

デジタル麻雀でよくある「積み込みがヒドイ」系の話は、特に興味深い。

積み込みが事実かどうかは置いといて、その信者がどういった理屈で主張しているのか、その思考回路やプロセスのほうに興味がある。

そういった意味で、オカルト・都市伝説系の話は大好物なんです。

 

仮に「意図して積み込みプログラムを組んでいる」ということが事実だとして、誰が有益なのか、逆に誰が不利益なのか、それがユーザー全体でどういう影響を及ぼしているのか、きちんと考えられる人は積み込みプログラムを否定するだろうし、漠然と負けた腹いせのサンドバックで積み込み主張しているのだったら、もう麻雀自体やめた方がいいし、アナログの雀卓で手積みを一人で全部でやればいいと思う。1000戦くらい。それならデータ取れるのでは?

 

 

 

雀魂のシステム面で気に入らないのが、対局中の回線落ち。

夜は確かに回線が不安定で、致命的にラグっていつの間にか点数減っててラスったことがあった時はスーパーアーリア人でもいたのかと思った。

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(ムダヅモ無き改革 4巻参照)

 

あとたまにいるのが、散々好き勝手に打ってラス目になったら回線が落ちるプレイヤー。恐らく、雀魂にはラス目になると回線が弱くなる呪いがかかっているみたいで、勝負仕掛けてめくり合いで負けると特に回線が弱くなるらしい。運営側にも要望は出したけれど、途中回線落ちした回数の実績も記録してほしい。